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『桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~』レビュー:定番としての楽しさを保ちつつボードゲームとして進化した一作

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デジタル・ボードゲームとしての定(ding)番といえる「桃太郎(lang)電鉄(桃鉄)」シリーズ。その最新(xin)作『桃太郎(lang)電鉄ワールド ~地(di)球は希望でまわってる!~(以下、桃鉄ワールド)』がリリースされた。さすが「桃鉄」だけあって、今回(hui)も定(ding)番のおもしろさが味わえる……のだが、それだけではない。

今(jin)作は、定番としてのおもしろさを保ちながらも、ボードゲームとしての進化(hua)を見せてくれるのだ。

貧乏神から逃げつつ資産形成! いつもの「桃鉄」の楽しさ

今作、『桃鉄(tie)ワールド』も基本(ben)的なルールはこれまでのシリーズを踏襲している。ゲームの目的は、一定年数(shu)が経過した時点(dian)で、全プレイヤー中最大(da)の「総資(zi)産」を形成すること。「総資(zi)産」……つまり、手持ちの「物件」と「お金」の合計額が最も大(da)きなプレイヤーが勝利する。

すごろくのようにサイコロを振って駅(yi)(yi)から駅(yi)(yi)へ移動。目(mu)的地として指定された駅(yi)(yi)に一番乗りすると「お金(jin)」を獲(huo)得(de)できる。また、手に入(ru)れた「お金(jin)」で「物(wu)件」を購入(ru)すれば、「物(wu)件」からの収益というかたちでも「お金(jin)」を獲(huo)得(de)可(ke)能だ。

経営ゲーム的なこの基本(ben)ルールに、アクセントとして加わっているのが「貧乏神(shen)」。「勝手にお金を捨ててしまう」だとか「勝手に物件を売(mai)ってしまう」などの悪行によって、プレイヤーを苦しめるお邪(xie)魔キャラクターだ。「貧乏神(shen)」は誰(shui)かが目的地に一(yi)番乗りした際、目的地から一(yi)番遠(yuan)いマスにいるプレイヤーにとりつくが、他のプレイヤーに重(zhong)なることでなすりつけることもできる。

「お金」や「物件」を追(zhui)い求めつつ、「貧(pin)乏神」から逃げる……。この追(zhui)いかけっこの楽(le)(le)しさが、「桃鉄」シリーズの最も基本的な醍醐味といえるだろう。そして今作もこうした楽(le)(le)しさは、バッチリ備えている。

舞台はワールド! 球状マップで描かれた地球

では『桃鉄(tie)ワールド』で新しくなった部分はどこか? もっとも代表(biao)的な要素は、マップだろう。タイトルにも含まれている通り、「ワールド」……つまり、「世界」が舞台なのだ。

「桃(tao)鉄」シリーズの多くは日(ri)本が舞(wu)台(tai)となっている。もちろん作品ごとに細かくマップが調(diao)整(zheng)されてはいるのだが、それでも日(ri)本という国が舞(wu)台(tai)である以上大まかな構造は似(si)通っているので、何作も遊(you)んでいるとマップ構造を覚えてしまう。このため、まず「マップが新しい」という部分が非常に新鮮だ。

ただ、日本(ben)以外(wai)が舞(wu)(wu)台(tai)(tai)となるのは今(jin)作がはじめてではない。ニンテンドーDS向けにリリースされた『桃太(tai)郎電鉄(tie)WORLD』は本(ben)作同様世界全体(ti)が舞(wu)(wu)台(tai)(tai)となっていたし、PlayStation2向けにリリースされた『桃太(tai)郎電鉄(tie)USA』はUSA……すなわちアメリカ大(da)陸が舞(wu)(wu)台(tai)(tai)。また、日本(ben)を舞(wu)(wu)台(tai)(tai)にした作品(pin)であっても、日本(ben)全体(ti)ではなく地方をより詳細に描いた作品(pin)も存(cun)在している。

このため「舞台が世界全体」「マップが新鮮(xian)」というだけなら、そこまで新作としてのインパクトは大(da)きくないといえるだろう。だが、本作をプレイした筆(bi)者(zhe)の感(gan)(gan)想は、「ボードゲームとしての進化が感(gan)(gan)じられるほどインパクトが大(da)きい」というもの。何にそこまでのインパクトを感(gan)(gan)じたのかといえば、シリーズ初の「球状(zhuang)マップ」だ。

世(shi)界全体を舞台(tai)(tai)にするということは、要するに、地(di)球が舞台(tai)(tai)ということ。そしてご存知の通り、我々の暮らす地(di)球は、丸い。ということは、世(shi)界全体を正しく表現しようとすると、マップは球状でなければならない。

だが、マップは球状で表現されたことにどんなゲーム的意味があるのか? 本作においてそれは、ルート選択の多様性(xing)というかたちで現れている。

もっともわかりやすいのが、地(di)球(qiu)の裏(li)側に向かわなければならない場(chang)合(he)だろう。球(qiu)状マップで裏(li)側を目指(zhi)すのであれば、東(dong)からでも西からでも向かうことができる。ちょうどコロンブスが陸路(lu)を東(dong)へ辿(chan)るのではなく、海(hai)を西へ辿(chan)ってインドを目指(zhi)したように。

つまり、目的(de)地を目指すルートが多彩(cai)。現(xian)在地から最短のルートは一本かもしれないが、最短ルートとそう大きく変(bian)わらないかたちで、貧(pin)乏神を回避しながら進んだり、物件を購入しながら進んだり……といったことが可(ke)能なのだ。このことは最終的(de)に、ボードゲームとしての戦略性の強(qiang)化という点へ結びつく。

考えて勝つ楽しさ! ボードゲームとしての戦略性

サイコロを振って目的(de)地(di)を目指すという点(dian)で、「桃鉄(tie)」シリーズは、運(yun)ゲーとしての側面を持(chi)っている。サイコロの出(chu)目が大きければ他プレイヤーより早く目的(de)地(di)に到(dao)着できるし、運(yun)悪く小さな出(chu)目が連続すれば貧(pin)乏神にとりつかれてしまうことだろう。

この一(yi)方で「桃鉄」シリーズは、「カード」によってボードゲームとしての戦略性(xing)を備えていた。自分のターンであれば持っている「カード」を自由に使(shi)うことができ、サイコロの数を増(zeng)やしたり、特定の駅に飛んだり……といったことが可能になる。運(yun)が悪い状況(kuang)に備えて「カード」を持っておき、的確に使(shi)うことができる……つまり戦略的に行動できるプレイヤーは、運(yun)の影響(xiang)を最(zui)小限にできるわけだ。

先ほど書いた「ルートが多彩」という点も、「カード」と同様、運の影響を最(zui)小(xiao)限にできる要素。たとえば、「貧乏神」にとりつかれたプレイヤーが自分の近くに迫っていたとしよう。これ自体はプレイヤー自身ではどうしようもない状況(kuang)で、まさしく「運が悪い」状況(kuang)といえる。

この時ルートが限(xian)られた状況なら、目(mu)的地(di)へのルートを諦め「貧乏神」を回避するか、なすりつけられることを承知(zhi)で目(mu)的地(di)を目(mu)指すか……といった選(xuan)択(ze)を突(tu)き付けられることになるだろう。「運」によって、むずかしい選(xuan)択(ze)を突(tu)き付けられた格好だ。

しかし、「ルートが多彩」に用意されていたらどうだろう? プレイヤーの判断次第で、若干遠回りになるものの、「貧乏神」を回避しつつ目的地を目指すことができるかもしれない。

「運(yun)任せ」ではなく、「自(zi)分(fen)の判断、行動」によって勝利を目指すことができる。これぞまさしく、戦略(lve)性だ。

本作では、「ルート」のみならず、「カード」も戦略(lve)性を高(gao)める方(fang)向で調整されている。具(ju)体的には、これまでのシリーズで登場してきた移動系(xi)「周遊」カードが廃止され、移動系(xi)カードには使用回数が明示されるようになった。

移動系「周遊(you)」カードというのは、複数回使用できる移動系カードのこと。通常のカードは一(yi)回使用したらなくなってしまうが、「周遊(you)」カードはなくなるまで複数回使用できる。移動系カードというのは主にサイコロの数を増やすという効果を持っており、目的(de)地により早く到着するためには欠かせないカードだ。

このため、移動(dong)系カードが複数回(hui)(hui)使(shi)(shi)用(yong)可能(neng)な移動(dong)系「周(zhou)遊」カードは「桃(tao)鉄(tie)」において主力。ただし、これまでは残り何回(hui)(hui)使(shi)(shi)えるのかが確(que)認できず、しかも回(hui)(hui)数はランダムで決(jue)められていた。「あと2回(hui)(hui)くらいは使(shi)(shi)いたいな……」というところで使(shi)(shi)用(yong)回(hui)(hui)数がゼロになってしまい、泣きを見る……なんてことは「桃(tao)鉄(tie)」あるあるのひとつだろう。

本作ではそんな主力(li)の移動(dong)系「周遊」カードが廃止、その代わり移動(dong)系カードは基(ji)本的に3回まで使(shi)用可(ke)能というかたちになっている。そして、あと何回使(shi)えるかはいつでもゲージで把握可(ke)能。何ターン後にカードを補充すべきかが確認(ren)できるので、カードをガンガン使(shi)って目(mu)的地を目(mu)指すタイミングと、カードを購入(ru)すべきタイミングが分かる。

これはつまり、移動系カードの使用回数を踏(ta)まえた立ち回りができるということ。また、ゲージは他(ta)プレイヤーの目(mu)(mu)(mu)にもさらされるため、他(ta)プレイヤーが「目(mu)(mu)(mu)的(de)地を目(mu)(mu)(mu)指しにくい」タイミングも把(ba)握(wo)できる。戦(zhan)略(lve)性が強(qiang)化されると同(tong)時(shi)に、「カード」をめぐる駆(qu)け引きが押(ya)し出されているのだ。

「球(qiu)状マップによるルート選択(ze)の多様化」に、「カード使用回(hui)数(shu)表示による立ち回(hui)りの変化」。本作(zuo)はこの二(er)点の要素(su)によって、戦略(lve)性が強(qiang)化されている。たが、これで終わりじゃない。

戦略性(xing)が強(qiang)化されているということは、「自分の判断、行動」を反映させやすいということ。実際(ji)、本作(zuo)は過去シリーズの中で最(zui)も意図(tu)したマスを目指しやすい印(yin)象(xiang)だ。そして、こうした変化を踏まえた追加要(yao)素(su)が本作(zuo)には用(yong)意されている。

その追加要素とは、本作で三大イベントと呼ばれている「伝(yun)染病にうちかて!」「救援物資をとどけろ!」「IT長(chang)者(zhe)をめざせ!」というイベントのこと。

ボードゲームとしての進化! シリーズの今後にも期待

「伝染病(bing)にうちかて!」は、全プレイヤーで協力し伝染病(bing)のワクチンを開発するというイベントで、ワクチン開発のためには製(zhi)薬会社物件を購入(ru)しなければならない。「救援物資(zi)をとどけろ!」は、世界8か所の紛(fen)争地域(yu)へ救援物資(zi)を届けるというイベントで、封鎖によってルートが制限されてしまう。また、「IT長者をめざせ!」は、IT系物件の収(shou)益率が急上昇(sheng)するというイベントだ。

いずれのイベントも、特定のマスへの移動(dong)が前提(ti)で、「球状マップによるルート選択の多様化(hua)(hua)」「カード使(shi)用(yong)回数(shu)表示による立ち回りの変化(hua)(hua)」といったゲーム性変化(hua)(hua)にマッチしたものになっている。どんなルートを選び、どんなカードを使(shi)うか? プレイヤーの判(pan)断を最大限活かしたその内(nei)容は、「定番」としての楽(le)しさに、ボードゲームとしての新たな楽(le)しさを追加するものといっても過言ではないだろう。

とりわけ、「伝(yun)染病にうちかて!」については、プレイヤー同士(shi)の協(xie)力が求められるかたちになっており、「パンデミック」などの協(xie)力型ボードゲーム的(de)な楽しさをもたらしてくれる。経営(ying)ゲームとしての楽しさ、「貧乏神」との追いかけっこ的(de)な楽しさ以(yi)外に、戦略的(de)立ち回りの楽しさや協(xie)力の楽しさが加わった本作は、ボードゲームとして一段階進(jin)化したように思う。

ところで、めちゃくちゃ気の早い話だが、筆者は本作(zuo)をプレイして今(jin)後の続編に大(da)きな期(qi)待(dai)を持ってしまった。定番(fan)としてのおもしろさだけにこだわるのではなく、ボードゲームとしての新たな楽しさを貪欲に取り入れた本作(zuo)をプレイすると、次回作(zuo)ではどんな楽しさを体験させてくれるのか、期(qi)待(dai)せずにはいられないのだ。

また、その一方で、定番のおもしろさを維持している点も素(su)晴(qing)らしい。確かに戦(zhan)略性が強化され、ボードゲームとしての進化も感じられるが、「サイコロを振って目的(de)(de)地(di)(di)を目指す」という基本は一切崩(beng)れていない。「うんちで線路を邪魔(mo)する」「スリの銀次に全財産盗(dao)まれる」といったコミカルなネタも健在だし、駅(yi)の物件に世界各(ge)地(di)(di)の名産品が反(fan)映されており、地(di)(di)理的(de)(de)な雑(za)学を深(shen)められるという要素(su)もこれまで通り。

このため、「勝利(li)を目指して戦略的にプレイする」のではなく、「パーティーゲームとしてワイワイプレイする」というのでもまったく問題なく楽(le)しめる。スナックを食べながら、お酒を飲みながら、コミュニケーションツールとして楽(le)しむことが可能だ。

「定(ding)番(fan)」の楽しさを維持しつつ、より奥深い戦略(lve)性を実(shi)現する……。本(ben)作は、この矛盾(dun)したテーマを見事に実(shi)現してみせた。これまでのファンはもちろん、「ボードゲームは好きだが『桃(tao)鉄』シリーズはカジュアルすぎてちょっと……」という人であっても本(ben)作は楽しめるだろう。

前作のレビューでも書いたが、やはり「桃鉄」は、100年後(hou)の世の中(zhong)にも残ってほしい傑(jie)作(zuo)のひとつだ。ぜひ今(jin)後(hou)も継続的に作(zuo)品をリリースして欲(yu)しい。ただその前(qian)に、まずは本作(zuo)をたっぷり楽しもうと思う。

文/田中一広

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ガジェ通ウェブライター

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